Templarios, armas de fuego, demonios, trincheras, alquimia, brujería, Dios, clones de Cristo, fe, caos, guerras y destrucción. Estas palabras resuenan en la historia, la escenografía y las miniaturas del nuevo juego de escaramuzas de horror religioso, Trench Crusade. Es, en esencia, "la Primera Guerra Mundial contra los demonios", como dice el ilustrador Mike Franchina, uno de sus creadores: "Hace ochocientos años, durante la Primera Cruzada, los Templarios entraron en Jerusalén. En unas criptas secretas bajo la ciudad, descubren una especie de artefacto demoníaco y se sienten tentados por él. Abren un portal al Infierno, y todos estos demonios emergen".

¿De dónde viene Trench Crusade

Trench Crusade fue originalmente concebido por Franchina en 2016, pero el proceso aceleró a partir de 2022. En su forma final, a cargo de Toumas Pirinen, Mike Franchina y James Sherriff, recaudó más de 3,3 millones de dólares en Kickstarter en noviembre de 2024 y está a nada de su lanzamiento oficial, acaparando la mirada de los fanáticos de Warhammer.

Franchina es un ilustrador que trabajó como artista conceptual para Blizzard y Magic: The Gathering. Sus obras influyeron mucho en juegos de fantasía y ciencia ficción, con su estilo oscuro y retorcido que hoy es uno de los pilares que definen la identidad de Trench Crusade.

Swooping Lookout (Magic: The Gathering), arte por Mike Franchina

Tuomas Pirinen fue el diseñador principal de Mordheim, el icónico wargame ambientado en el universo de Warhammer Fantasy lanzado por Games Workshop en 1999. Considerado por muchos como una obra de culto, Mordheim marcó una época por su tono oscuro y su enfoque narrativo. Finalmente, James Sherriff completa el trío con su modelado de miniaturas de sci-fi y fantasía.

Juntos lograron condensar décadas de experiencia en wargames, videojuegos, arte conceptual y modelaje en un producto completamente nuevo, que le habla tanto a los veteranos de Warhammer como a las nuevas generaciones, ambas sedientas de jugar algo distinto. Pero los wargames no son solo el juego, sino que conciben un pasatiempo que nos obliga a detenernos, ensamblar, pintar, entender y pensar estrategias. El campo de batalla es una especie de ajedrez en el que no estás limitado por casillas sino por tu imaginación, el azar de muchos dados de seis caras y una cinta métrica.

Trench Crusade vs. Warhammer 40k

A Trench Crusade se lo compara mucho con Warhammer. Los propios veteranos afirman que su ambientación logra superar la de 40k y que sus creadores tomaron decisiones interesantes para su modelo de venta y el diseño del juego, que tuvo un muy buen recibimiento por la comunidad wargamera.

Ambos tienen temas religiosos centrales. Trench Crusade trata sobre una guerra contra las fuerzas infernales, donde los Caballeros Templarios, al cometer la "herejía definitiva", abren las puertas del infierno en Medio Oriente. Warhammer 40k tiene al Imperio del Hombre, un imperio teocrático que adora al Dios Emperador de la Humanidad, su gobernante que los guía en sus naves estelares a través de una dimensión alterna desde su Trono Dorado (incluso estando medio muerto) para combatir al Caos y a seres cósmicos que son considerados demonios.

Comparten, también, un tono grimdark. De hecho Warhammer 40k popularizó el término y Trench Crusade sigue la misma línea con una ambientación sombría, violenta y perturbadora, sin facciones realmente "buenas" ni esperanza visible; igual que 40k.

Su principal diferencia (además de lo obvio) está en que Games Workshop tiene un enfoque claramente corporativo y capitalista de este pasatiempo, y lo sostuvo durante décadas con una posición cuasi-monopólica en el nicho de los wargames. Trench Crusade, por otro lado, propone un modelo más abierto y comunitario. Al ser un juego de escaramuzas, no necesitamos tantas miniaturas para jugar, las reglas son gratuitas, promueve la impresión 3D y cuenta con una lista de licencias comunitarias para que quede claro que no busca controlar el contenido hecho por los fans.

En su lanzamiento, el juego incluirá seis facciones, con más de 60 miniaturas que van a estar disponibles en su Kickstarter tanto en físico como en archivos STL digitales, listos para imprimir. Otra diferencia importante con 40k es que animan a los jugadores a crear sus propias subfacciones mediante el arte, el modelado y demás. En estas figuras y facciones personalizadas es donde Pirinen y Franchina ven el potencial de Trench Crusade –y creo que tienen razón–.

Las reglas usan un sistema de 2D6 con activaciones alternadas (lo que lo hace más dinámico y entretenido que Warhammer 40k), decisiones de riesgo/beneficio y campañas narrativas de progresión. Este diseño busca que cada partida sea diferente, con historias de sacrificio y horror, y no una competencia matemática o de optimización.

En conclusión, si bien Trench Crusade no pretende competir directamente con Warhammer 40k, ofrece una libertad creativa que Games Workshop simplemente no permite. Esto, sumado a ciertas decisiones corporativas recientes por parte de GW, está empezando a debilitar al gigante. Sin mencionar la clara diferencia en cuanto a accesibilidad y la dinámica de turnos alternados que le aporta a Trench Crusade un ritmo ágil, de ida y vuelta, que se siente hasta más divertido en comparación con el sistema clásico de turnos completos al que estamos acostumbrados.

Punto de entrada: qué necesitamos para jugar

Obviamente, Trench Crusade es un hobby que requiere tiempo y plata –como buen gordo, gasté más de lo que me gustaría admitir en miniaturas de plástico–, pero gracias a la explosión de la impresión 3D este mundillo se está haciendo cada vez más accesible. Hoy podés conseguir archivos STL de miniaturas listas para imprimir en páginas como MyMiniFactory o incluso a través de Patreons de artistas que mes a mes sacan minis alternativas espectaculares (válidas para jugar). Si tenés una impresora en casa, genial. Y si no, también hay negocios que imprimen por encargo –y de paso evitás tener microplásticos en las bolas–.

Bien, ahora supongamos que queremos jugar una partida con nuestros amigos. Para esto necesitamos una mesa grande (al menos 120x120cm o 90x90cm), escenografía, nuestras miniaturas (mínimo 6 de cada lado), una cinta métrica, 8 dados D6 y varios más de color rojo y, por supuesto, las reglas de juego.

Las partidas se llevan a cabo en un terreno que simula trincheras y ruinas. Esto también sirve para tener diferentes obstáculos y coberturas que nos ayuden a tener partidas menos lineales. La clave de toda buena escenografía es saber cirujear, porque se puede ser muy creativo usando palitos de helado, bandejas, tubos de papas fritas, madera, cartón o hasta telgopor, que es lo más común. También podés mandar a imprimir cajas de armas o barriles en resina.

Luego, cada jugador elige para qué facción luchar en la Gran Guerra, una decisión clave para el juego y para el hobby, que abre la puerta al gigantesco lore de Trench Crusade. Los jugadores luego disponen alrededor de 700 ducados para reclutar su banda, teniendo en cuenta que cada miniatura tiene un coste base (nos alcanzaría para 10 o 15 miniaturas, aunque pueden ser más dependiendo de las reglas) y que la idea es que ambos lados estén equilibrados. Cada unidad cuenta con mecánicas y habilidades que vamos a tener que aprendernos. También podemos imprimir o armar a mano una hoja con sus características, habilidades y estadísticas.

Introducción al lore de Trench Crusade

Llegado el punto de jugar, es importante que nos empapemos con la historia, los sucesos importantes, las facciones y sus personajes, porque las miniaturas que elijamos los van a representar, y ellos nos van a representar a nosotros en la mesa de juego. Para esto voy a citar mis hilos de Twitter al respecto de Trench Crusade.

En la Primera Cruzada, los ejércitos de la Iglesia capturaron Jerusalén. Los Caballeros Templarios descubrieron criptas secretas y un antiguo artefacto demoníaco. Cegados por la codicia cayeron de rodillas ante un nuevo señor. Comenzaron a traficar con demonios y a cometer toda clase de rituales innombrables. Esta fue la Primera Herejía. Los ejércitos de la Iglesia se retiraron y Jerusalén se convirtió en un pozo depravado donde el Infierno y nuestro plano mortal comenzaron a fundirse.

Pasaron ocho siglos y la Iglesia todavía intenta recuperar la Ciudad Santa. El paisaje quedó completamente devastado. Miles de millas de barro, trincheras y cráteres donde se libra una cruzada con ejércitos que empuñan armas aterradoras e invocan seres sobrenaturales imparables. Los ejércitos ahora se encuentran en un punto muerto. "Esta es la Cruzada de las Trincheras."

Algo curioso es que la colonización de América nunca tuvo lugar o nunca se menciona. Es una línea de tiempo alternativa, donde la invasión infernal y la Primera Herejía desviaron completamente la atención y los recursos de Europa, impidiendo las exploraciones y conquistas transatlánticas. Así que nuestro continente es un crisol de posibilidades narrativas y estratégicas todavía.

Mapa publicado en el Facebook oficial de Trench Crusade

Línea de tiempo de Trench Crusade, desde la Primera Cruzada

1099 - La Primera Cruzada captura Jerusalén. Los Caballeros Templarios cometen el Acto de Herejía Suprema. La Puerta del Infierno se abre y Jerusalén es destruida en el cataclismo.

1101 - El Año de las "Tres Batallas". Los Herejes, junto a los ejércitos del Tercer Círculo del Infierno, conquistan la mayor parte del Levante (el este del Mediterráneo).

1102 - La antigua ciudad de Antioch es fortificada y se convierte en punto central de resistencia contra las fuerzas del Infierno.

1106 - Cobar se convierte en el Primer Tirano de los Sesenta y Seis (una especie de consejo que lidera a los herejes).

1109 - Se forma el Gran Sultanato de la Invencible Muralla de Hierro de los Dos Cuernos que Perforan el Cielo –re larga la hacían–, que en las décadas siguientes unifica las facciones islámicas. La Gran Muralla de Hierro de Iskandar reaparece y es fortificada contra los Herejes.

1117 - Los legendarios Diecisiete Mártires viajan a los Dominios Terrenales del Infierno para convertir a los Herejes. Capturados, torturados y mantenidos en estado perpetuo de agonía, permanecen atrapados hasta hoy en Toros de Bronce al rojo vivo.

1165 - El Viejo de la Montaña –que la tiene atada, después explico– y sus Hashashins defienden la fortaleza montañosa de Alamut. El castillo aún resiste, a pesar de siglos de asedio.

1215-1306 - Las Guerras del Triclavianismo (por "tres clavos", en referencia a la crucifixión de Cristo). La Iglesia se divide y se enfrenta en un feroz conflicto interno. Los dominios Herejes se expanden mientras los fieles luchan entre sí. Millones mueren por espada y fuego.

1346-1353 - Beelzebub, el Señor de las Moscas, desata la plaga demoníaca del Cáliz Negro. Decenas de millones se infectan, convirtiéndose en vasos metastásicos en la peor plaga de la historia humana. Comienzan las Guerras de los Cadáveres.

1429 - Juana de Arco, una Santa Viviente de la Iglesia, lidera a las fuerzas de los fieles en la expulsión del Cáliz Negro, marcando una de las mayores victorias para los fieles.

1477 - La Ciudad de Argos es tomada por Dios y deja de existir.

1503 - El Profeta de Guerra Angelos, guiado por San Eligio, descubre la fórmula del Acero de Oricalco. Aunque extremadamente costoso, es un metal que resulta muy eficaz contra todas las armas de proyectiles y aún se utiliza en la actualidad.

1545 - Antioch es completamente destruida por un arma infernal misteriosa.

1573 - La Sagrada Orden del Dragón detiene el avance hereje tras la destrucción de Bizancio. Un millón de herejes son empalados en las colinas de ValaquiaOMG a Vlad el Empalador Reference–.

1595 - Se completan los muros de Nueva Antioquía.

1666 - El Año de las Seis Aflicciones. En una incursión sorpresa, la recién creada flota Hereje captura Gibraltar y la convierte en base de operaciones contra Europa. Las fuerzas del Infierno acceden al Atlántico.

1670 - Por las incursiones de la Flota Hereje, la Corona de Inglaterra comienza la construcción de la Fortaleza de los Acantilados Blancos.

1703 - Contra todo pronóstico, una pequeña fuerza de Caballeros Hebreos desde su fortaleza secreta destruye la fortaleza templaria en Acre.

1805 - La flota hereje, bajo el mando del Alto Capitán Ranga, derrota a la flota inglesa en la Batalla de los Acantilados Ensangrentados. El almirante Horatio Nelson muere en combate.

1807 - Las fuerzas herejes invaden Eire y matan a la mitad de los irlandeses, pero estos resisten la invasión con ayuda del Duque de Nueva Antioquía y la Iglesia. Más info en este hilo que hice.

1866 - En el más absoluto secreto, científicos herejes, ayudados por el demonio Marbas, construyen los primeros submarinos modernos.

1870 - Lanzadas desde Gibraltar, las flotas submarinas herejes causan enormes bajas en las marinas mercantes. Se desata una hambruna generalizada.

1872 - Las fuerzas herejes asaltan la ciudad de Rijeka. Es fortificada y se convierte en el punto de lanzamiento para la conquista hereje del continente europeo.

1894 - El Año de la Trinidad Rota. Los Comandos de la Muerte asesinan simultáneamente al Sumo Pontífice, la Alta Profetisa Aelia y al Emperador del Sacro Imperio Romano. Los fieles quedan en el caos. Las Legiones Herejes, dirigidas por nobles infernales del Séptimo Círculo y una enorme vanguardia de tanques, lanzan una ofensiva relámpago simultánea en el Levante y Europa.

1899 - Comienza el Programa Espacial de la Iglesia.

1907 - Se completa la construcción de la fortaleza móvil de Britania.

1910 - Batalla de Córdoba. Un sangriento estancamiento. La artillería hereje devasta la ciudad antigua, pero no logra abrirse paso hacia el corazón de Hispania.

1914 - Actualidad. Ambos bandos se preparan para grandes ofensivas. En las enormes extensiones de Tierra de Nadie, los combates y las incursiones se intensifican, mientras fieles y herejes compiten por información, reliquias poderosas y posiciones estratégicas.

Esa es toda la línea de tiempo oficial que tenemos hasta hoy de los acontecimientos importantes de Trench Crusade. El avance del juego y su comunidad indican que pronto podremos saber mucho más sobre los principales hechos y lugares de este setting. Mientras tanto, nos queda hacer una revisión exhaustiva de las seis facciones del juego y los personajes clave del juego, tarea que aquí mismo queda debidamente prometida. Vigilen 421 en los próximos días, como los francotiradores Azeb vigilan la Muralla de Hierro del Gran Sultanato.