"¡Dejen de meterles política a mis videojuegos!", es el grito eterno de miles de nenazos de los más diversos orígenes. Esta demanda toma dos formas. En primer lugar, cualquier incorporación de un elemento no deseado será tildada de política, sea un samurai negro basado en un personaje histórico o la posibilidad de crear una Sim que orine parada. La otra versión será en respuesta a cualquier crítica: "los progres" ven política allí donde sólo hay un juego. No importa el contenido: decir que Call of Duty refleja una visión imperial de la guerra será "meter política". Tal vez lo más gracioso que leí al respecto sean las declaraciones del director de The Division 2 afirmando que su juego, cuya campaña original tenía como última misión desalojar a los tiros a unos militares sediciosos que ocupan el Capitolio en Washington DC, no es una declaración política. "Tenemos más armas que ustedes", dicen los sublevados.

La respuesta progre es el aburridísimo slogan "todo es político". Tal vez más justo sería decir "todo es pasible de una interpretación política", porque ésta, como la Fuerza, es una realidad que nos atraviesa a todos. ¿Cómo no sería político un juego como Stardew Valley, que denuncia la alienación capitalista y recompensa al jugador por reconstruir los lazos sociales de una comunidad? OK, su alternativa a la alienación es "heredá un campo de tu abuelo", lo que no es practicable para las mayorías, pero la intención es lo que cuenta.
Pero seguramente no TODO juego puede ser analizado a través de un tamiz político, ¿verdad? Pensemos en Tetris. ¿Qué puede tener de político un juego abstracto? No hay tiros, no hay violencia, ni siquiera hay representaciones de lo real. ¿Qué puede tener de político un juego de cuadrados de colores? Bueno, ¿me creerías si te dijera que el gobierno estadounidense destinó millones de dólares a fomentar obras como ésta, precisamente por motivos políticos?

La CIA, ¿mecenas del arte abstracto?
Promedia el siglo XX. Europa se está reconstruyendo tras la Segunda Guerra Mundial, pero la tensión entre los vencedores no podría ser más alta. El sector occidental de Berlín enfrenta un bloqueo de la URSS por más de un año. En el lejano oriente, la guerra de Corea deja miles de muertos y desplazados.
Pero la Guerra Fría no sólo se libra con armas. Mientras el senador Joseph McCarthy se dedica a buscar y purgar simpatizantes comunistas, una mano oculta se ocupa de reclutar a otros. El objetivo: asegurar la supremacía cultural estadounidense a través del arte abstracto.

Por increíble que parezca, esto pasó: la CIA, a través de su División de Organizaciones Internacionales a cargo de Tom Braden, destinó millones de dólares a fomentar expresiones artísticas que en su tiempo eran ampliamente detestadas por amplios sectores del público. En parte, esos fondos eran de su propio presupuesto, pero también movilizaron a multimillonarios amigos de la causa para actuar como mecenas. Encabezando esta lista estaba Nelson Rockefeller, presidente del Museum of Modern Art de Nueva York. De hecho, el MoMA fue el empleador del ya mencionado Tom Braden inmediatamente antes de que ingresara a la CIA.
En general, este apoyo estatal no podía ser demasiado directo. Al igual que hoy sobran indignados que se escandalizan por una investigación del Conicet sobre "el ano de Batman", los primeros intentos por fomentar vanguardias norteamericanas fracasaron por oposición política: no faltaron legisladores opuestos a financiar marxistas ebrios cuyas obras eran manchas de pintura sobre un lienzo. Por lo tanto se creó una compleja red de ONG y fundaciones, y se tejió una alianza entre multimillonarios y servicios de inteligencia.

A través de ese entramado, la CIA movió los hilos del mundo del arte. ¿Había que llevar una muestra de pinturas a una capital europea? La fundación de un millonario amigo aparecería a donar generosamente el costo del traslado. Si hacía falta levantar el perfil de un artista, se podía contratar a un crítico especializado en una de las revistas del Congreso para la Libertad Cultural. Y todo esto financiado, por supuesto, con la tuuuuuuuuuya contribuyente. Con el IVA de la polenta de los chicos de Alabama. Y todo lo sabemos gracias a declaraciones de sus protagonistas, incluyendo al ya mencionado Braden.
¿Y por qué la CIA se dedicó a fomentar un arte tan impopular, en muchos casos obra de socialistas como el mismo Rothko? Varios motivos. En primer lugar, las persecuciones de McCarthy, en particular aquellas dirigidas a artistas, habían dañado duramente la imagen de Estados Unidos. Si de verdad querían sostener su imagen de faro de libertad, necesitaban corregir eso.

En segundo lugar, enfatizar el contraste estético con el arte oficial de la URSS. En aquellos tiempos, el estilo favorecido por el establishment cultural soviético era el realismo socialista. Para gozar del favor oficial, el arte debería ser figurativo y exaltar las virtudes proletarias. En contraste con esas directivas tan cercanas a la propaganda, el expresionismo abstracto norteamericano era un soplo de aire fresco. Mostrando a artistas como Pollock o de Kooning, Estados Unidos se erigía como la superpotencia cool entre las elites culturales de Europa Occidental.
Finalmente, un último motivo: las obras abstractas no eran fácilmente legibles en clave política. Si un pintor marxista hacía obras criticando la injusticia social, podía ser peligroso. ¿Pero hacer obras derramando pintura o pintando campos de colores planos? Perfecto: estéticamente rupturista, pero políticamente seguro. De una forma rebuscada, para la CIA la falta de contenido político… era una declaración política que les servía muchísimo. La ausencia de contenido político ostensible es, paradójicamente, política.

Tetris
Creado por el investigador soviético Alexei Pajitnov en 1984/85, Tetris no parece a simple vista una obra politizada o politizable. Y, sin embargo, su forma podría remitir al expresionismo abstracto, que en la Rusia soviética podría leerse en clave hasta contestataria. De hecho, tienen en común esa falta de posicionamiento explícito.
Alguien podría argumentar que no es que Pajitnov haya buscado hacer una obra deliberadamente despolitizada, sino que fue producto de las restricciones de su plataforma: la versión original de Tetris fue creada en una minicomputadora Electronika-60 que no contaba con un display gráfico sino uno de texto. Pero hay dos elementos que me parece que hay que destacar.

Primero: del otro lado de la Cortina de Hierro también existían juegos de computadora desarrollados por científicos aburridos en sus computadoras sin monitores gráficos. Sin embargo, ninguno de ellos se parecía a Tetris. Encontramos en esa categoría juegos de estrategia como Star Trek, aventuras como Colossal Cave Adventure o Zork, o incluso juegos de rol como Rogue, a quien le debemos el surgimiento de los roguelikes y roguelites en las últimas décadas. Incluso el primer RPG online, MUD, fue creado en un ámbito académico. Ninguno de todos estos es ni remotamente parecido a Tetris: había mil maneras de hacer un juego además de usar bloques abstractos.
En segundo lugar, el Tetris original nunca salió del laboratorio de la Academia de Ciencias de la URSS. La versión que se difundió a través del mundo comunista fue la de DOS, programada por Vadim Gerasimov, compañero de Pajitnov. Esa ya tiene colores, por ejemplo, algo ausente del prototipo original, y la podés jugar online acá. En PC no había por qué limitarse a la abstracción pura, así que podemos pensar que fue una búsqueda deliberada.

Cuando apareció dinero occidental dispuesto a comprar los derechos de Tetris, se desató una batalla entre Pajitnov y Elorg, la empresa estatal que controlaba la exportación de software y tecnología. Pajitnov no recibiría regalías por su creación (solo cobró una pequeña remuneración de la Academia por su desarrollo), y en 1991 emigró a Estados Unidos. Recuperó sus derechos sobre Tetris en 1995 y cofundó The Tetris Company con Henk Rogers, un empresario involucrado en la compra de los derechos para la versión de Game Boy.
Y entonces, ¿cuál sería la bajada de línea política de Tetris? Posiblemente ninguna a nivel consciente. Pero un repaso rápido por la biografía de Pajitnov hace parecer que, como mínimo, no era un tipo comprometido con el proyecto soviético, que ya estaba bastante cascoteado a esa altura. Incluso podemos pensar que el tipo tenía motivos para estar personalmente opuesto: el autor de la mayor exportación cultural rusa en décadas no cobró regalías acordes a su rol.

Y del lado occidental, si bien las primeras versiones comerciales de Tetris estaban llenas de iconografía soviética para capitalizar el exotismo de un juego de origen ruso, lo cierto es que no ofendían a nadie (y las podés probar via IALauncher!). Una hoz y un martillo en un juego de bloques no son amenazantes.
Mientras tanto, en esa misma época, el juego japonés Guevara, un shooter run n' gun basado en la Revolución Cubana, era censurado en su versión estadounidense (donde se lanzó como Guerrilla War). Porque una cosa es convertir iconografía comunista en mercancía y otra es glorificar héroes revolucionarios.

Como en la mayoría de los casos, es imposible demostrar qué pensaba el autor. Pero así como en los '50 la CIA usó el expresionismo abstracto y lo llenó de (su propio) sentido, en los '80 la industria del videojuego hizo lo propio con Tetris. Porque la ausencia de un posicionamiento político es, en sí misma, un posicionamiento político.