Solve Et Coagula es una frase en latín que viene de la alquimia. De hecho, es uno de sus principios. En una forma muy breve de explicar, sería "disolver y coagular", pero en esencia significa tomar algo que funciona de cierta manera y romperlo para hacerlo funcionar de otras. O de la misma pero con menos pasos.
Que lo llore Richard Garfield, que lo llore Wizards of the Coast y que lo llore Hasbro, pero Magic: The Gathering es de los jugadores desde hace años. Y si bien muchos aceptan las reglas provistas por WOTC en cuanto a juego, formatos y productos, siempre hay gente que por curiosidad, necesidad o rebeldía hace alquimia con las piezas de Magic y crea nuevos juegos y formatos. Hoy vamos a repasar EDH/Commander, Pauper y Premodern.

Commander: de los dragones legendarios al formato más jugado
Elder Dragon Highlander (EDH), que después sería conocido como Commander, es el primer formato surgido de la comunidad de jugadores. Creado en la segunda mitad de los '90 por Adam Staley, el formato tiene una historia pintoresca alrededor de la película Highlander: hace obvia refencia a su nombre, pero además una frase del film, "There Can Be Only One", fue el motivo para hacer este formato battle royale multijugador. Los primeros comandantes usados fueron los dragones ancianos del set Legends, de 1994, y por eso también son parte del nombre.
Los primeros años de EDH/Commander fueron contemporáneos a otras versiones de reglas similares, como Battle Royale, una caja que sacó Wizards of the Coast en 1999, para jugar de a cuatro; o como su hermano raro de la comunidad, el llamado Canadian Highlander.

El formato es multijugador. La mesa ideal es de cuatro, pero se puede hacer 1vs1 o en mesas de tres, o de más de cuatro. Cada jugador tiene un mazo construido alrededor de una criatura legendaria –originalmente, los mencionados dragones ancianos que tenés acá arriba– que nos da lo que se conoce como identidad de color: sólo podremos usar cartas en nuestro mazo si coinciden con los colores de nuestro comandante, o si son incoloras.
La otra regla importante es que es un formato singleton de 100 cartas; esto significa que, salvo las tierras básicas, sólo podemos usar una copia de cada carta. Al final tendremos un deck de 99 cartas, y la 100ª será nuestro comandante, que estará en la zona de comando, un lugar en el exilio desde dónde podemos jugarlo como si fuera una carta de nuestra mano. Si el comandante muere, vuelve a esta zona y sale 2 maná de cualquier color extra jugarlo, por cada vez que murió. Más allá de eso, la partida se juega con las reglas básicas de MTG, con la diferencia de que se parte con 40 vidas, en vez de 20.

Commander se hizo muy popular en la comunidad por varias razones. En principio, se empezó a jugar mucho en torneos y eventos entre quienes esperaban su turno para participar de alguna partida. Pero el motor principal de su popularidad radica en cómo el formato conversa con la comunidad. Construir mazos alrededor de cartas específicas es divertido, punto. No hay con que darle.
Esto nos permite meternos en rabbit holes zarpados de creación de decks y también, a diferencia de jugar un mazo competitivo en un formato oficial, donde tenemos que jugar meta o lo mejor que hay, acá podemos ser creativos y hasta darle nuestro toque a los decks que creemos. El mazo de Commander dice mucho de su jugador, los colores que le gustan y las cartas que elige. Hay algo de crear una identidad real que fusiona juego y jugador que no hay en otro formato de Magic.

Commander es uno de los formatos más jugados en tiendas, y revalorizó muchas cartas que no se usan en otro lado. Tal es así que WOTC hoy saca mucho material para el formato, desde mazos preconstruidos hasta cartas en sus sets eestándar, que son obvias para jugar acá. También cuenta con versiones alternativas, desde su hermano mayor CEDH (competitivo donde se juega alrededor de cartas y combos muy, muy poderosos) o versiones en las que se limitan las cartas por época o rareza, como Pauper Commander.
Hoy en día, Magic es más Commander que otra cosa. De hecho hace poco, después de algunas polémicas, el formato pasó a ser oficial para WOTC (antes había un comité independiente) y cuenta con baneos y decisiones centralizadas para el formato. Pero podemos no darles bola porque Commander es nuestro.
Pauper: las comunes de unos, el tesoro de otros
Es difícil rastrear el comienzo de Pauper, pero se dice que arrancó en Magic: The Gathering Online durante 2007, cuando un grupo de jugadores armó una liga donde se desafiaban a jugar mazos con diferentes métodos de construcción. En febrero de ese año, el reto fue de Standard Pauper Decks. Luego tuvo una evolución en lo que se llamó temporalmente Common Legacy ("Legacy de comunes"), hasta que se terminó definiendo como Pauper una vez que MTGO lo sumó como parte de los formatos jugables y estableció su propia lista de bans.

Pauper es un formato competitivo donde jugamos con mazos construidos de 60 cartas que sólo pueden ser de rareza comunes de cualquier época o set. Incluso, aunque hayan sido editadas antes o después en otra rareza, podemos jugarla mientras haya sido común alguna vez. Esto permite que cartas que salieron en sets especiales, que no pertenecen a Standard, puedan ser usadas, dando sinergias completamente nuevas a cartones que, al ser usados en su formato específico, no las tendrían.
Por otro lado, al ser cartas de rareza común, el formato es super barato y accesible para entrar, haciéndolo muy jugado en países como el nuestro, por las constantes crisis económicas que nos azotan y nos impiden gastar en el vicio. De esta manera, Pauper es un formato muy jugado en Argentina, con una comunidad muy grande de gente a la que, en buena parte, sólo le interesa jugar esto.

¿Y cómo se siente? Bueno, primero te da la posibilidad de jugar cartas de todas las épocas, por lo cual si sos un nostálgico hay cartones super poderosos que con los años no mueren, como los viejos Counterspell, Lightning Bolt o Dark Ritual. También cuenta con combos muy poderosos por las sinergias de cartas que "no deberían" compartir espacio. Pero no está de más entender que su meta cambia poco y que las partidas pueden ser largas por el power level. Sin embargo, tiene mazos muy divertidos para jugar en arquetipos que a todos nos gustan, como Mono Black Control, Mono Blue Tempo, Elfos, Rakdos Sacrificio...
Premodern: tradición y valores de la vieja escuela
Si sos un jugador de Magic que tuvo sus primeras partidas por los '90, el juego ahora te puede resultar desde raro hasta repugnante, con sus Universes Beyond y sus reglas que parecen en algunos casos más pensadas para MTG Arena que para poder llevarlas en la vida real. No te preocupes, un grupo de viejos jugadores armaron un formato para recordar los buenos tiempos y que puedas meterle una buena Swords to Powshares a un Hypnotic Specter.

Premodern fue creado por Martin Berlin en 2012, buscando justamente recobrar la tradición del viejo Magic y encontrarse con esas cartas que hoy ya no se usan más, pero que nos mueven el cerebro cada vez que las vemos porque a esta altura esos cartones tienen que ver más con nosotros que con el meta.
Este formato se juega con reglas de mazos construidos de 60 cartas, con el diferencial de que sólo se pueden usar sets oficiales que hayan salido entre 4th Edition y Scourge, justo antes del cambió de diseño del frame de las cartas, y desde donde comienza Modern. Estamos hablando de mazos que en su arsenal van a tener cartas de entre 1995 y 2003, la primera época dorada del juego, con expansiones como Tempest, Urza's Saga o Nemesis. Volver a encontrarse con estos mazos es un placer si jugaste durante los '90. Y si eras un niño pobre como yo en ese tiempo, y no podías acceder a cartas, ahora tenés una revancha y podés jugar con ese mazo The Rock que siempre quisiste.

Aunque es importante aclarar dos cosas de Premodern. No es barato, ni tampoco el formato más caro, aunque se permita usar copias de cartas con borde dorado (que suelen ser reimpresiones viejas que venían en los mazos de campeones de los '90); y si bien hay una comunidad atrás armando mazos, el meta no va a cambiar a menos que haya bans, porque no ingresan cartas nuevas al formato.
Para destacar, la comunidad de Modern es muy ferviente, organizada y activa, se generan eventos y torneos constantes y en Argentina hay una movida intensa que va ganando terreno. Es un formato para la experiencia vieja escuela, usando las cartas que tenías guardadas. Un formato para pasarla bien tirándole un Mana Leak a un Cursed Scroll.
Hay más formatos creados por la comunidad, de hecho tenemos un artículo hermoso sobre Cubo escrito por Lucas De Paoli para nuestro sitio. Dejamos afuera los más raros, pero vamos a retomar el tema e indagar en los más bizarros.
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