LCB Game Studio es un estudio independiente argentino compuesto por Nicolás Saraintaris y Fernando Martínez Ruppel. La dupla trabaja de la siguiente forma: Saraintaris está encargado de los textos, el diseño de juego y la programación; Ruppel, en cambio, trabaja sobre la música, las ilustraciones y los efectos de sonido. El nombre del proyecto es un acrónimo de Literatura Clase B, que no es más que el nombre que había creado la dupla para publicar en papel sus historias de ficción de género. Como el caso de El juguete rabioso y radiactivo de Saraintaris, que quizá algún lector recordará como una gema perdida de los tempranos años tuiteros.

El concepto inicial de la editorial mutó hasta alcanzar su forma actual de estudio de videojuegos, donde esas obsesiones juveniles no fueron abandonadas sino todo lo contrario: profundizadas, perfeccionadas y encauzadas como proyectos económicamente viables. Ahí nace el concepto de "Pixel Pulps": novelas visuales de ritmo ágil, inspiradas en la estética de la literatura pulp del siglo XX y los gráficos de las computadoras personales de los años ochenta, tipo ZX Spectrum.

Para los que crecimos en esa época, es como si las ilustraciones del Monkey Island se volvieran un juego en sí mismos. El estudio viene sacando estos pixel pulps a una velocidad muy consistente desde su primer lanzamiento en 2022:

Mothmen 1966 (2022)

Ambientado durante la lluvia de meteoritos de 1966, presenta una narrativa de ficción extraña con varios críptidos, de los cuales los hombres polilla son las estrellas. Juanma contó más de este juego acá.

Varney Lake (2023)

Ubicado en el verano de 1954, sigue a tres amigos que se encuentran con un vampiro herido, explorando temas de amistad y misterio. En la misma veta aventurera de Cuenta conmigo y Los Goonies.

Bahnsen Knights (2023)

Situado en 1986 en Tornado Alley, EE. UU., el protagonista se infiltra en una secta religiosa obsesionada con los autos deportivos americanos de los años ochenta.

Grizzly Man (2024)

Ambientado en Alaska durante la migración del salmón en 1983, los personajes se enfrentan a un asesino en serie que usa piel de oso Grizzly.

¿Funcionan los Pixel Pulps?

Los juegos básicamente consisten en una especie de Elige tu propia aventura digital. Es decir, son videojuegos fundamentalmente narrativos, estructurados como novelas, donde en puntos claves de la historia los jugadores tenemos que elegir entre alternativas. Eso incluye acciones, diálogos y un pequeño sistema de combate. También un minijuego de solitario. Todo manejado a través de comandos de texto.

Más allá de que por momentos este sistema pueda resultar un poco tosco (más que nada en las situaciones de combate o en los minijuegos), el resultado es más que satisfactorio. Cada juego logra crear una atmósfera muy particular, donde se produce un efecto de inmersión muy eficaz sostenido por la narrativa y las ilustraciones. Este es el punto artístico más destacable de los pixel pulps. Si esto no funcionase, toda la construcción sería insostenible. Pero funciona muy bien y eso explica las 70 mil copias vendidas en total, según datos del propio Saraitanis.

Cada Pixel Pulp explora una premisa muy de película "clase B" o literatura pulp, como puede ser la invasión de Hombres Polilla de 1966 o una secta religiosa obsesionada con autos deportivos o un asesino serial en Alaska disfrazado con piel de oso. El trabajo musical es clave, así como las ilustraciones de Ruppel, que construyen el efecto atmósfera que sostiene a estas novelas visuales interactivas.

La experiencia se multiplica si se juegan con climas que acompañen al juego: una noche solitaria, una tarde lluviosa o una madrugada llena de neblina. Son juegos para disfrutar tranquilos. Por ahora, terminé Mothmen 1966 y creo que el siguiente va a ser Bahnsen Knights.

Dónde jugar Pixel Pulps

Todos los juegos de LCB se encuentran en múltiples plataformas: Steam, Nintendo Switch y PlayStation. Para los creadores, la presencia en esas plataformas implicó un esfuerzo adicional y la decisión de hacer todos los juegos sobre Unity. Un proceso que puede ser engorroso y agotador para un estudio de apenas dos personas. Pese a eso, el contar con un publisher como Chorus Worldwide les permitió agilizar esos procesos y tener presencia en distintos eventos mundiales que funcionaron a modo de publicidad para el juego. Algo que hubiera sido muy complicado (casi imposible) si hubiesen seguido el camino de la auto-publicación.

Como decíamos más arriba: quienes quieran jugar algo tranquilo, con una fuerte inclinación narrativa y tirando hacia el lado de lo atmosférico, encontrarán en los Pixel Pulps un lugar ideal. Aquellos que estén buscando explorar los límites narrativos y estéticos del arte de píxeles y las "aventuras de texto", también. Quienes busquen buenas historias en clave pulp o de "género" definitivamente tienen que aprovechar estos juegos.

Desconozco, realmente, sobre la existencia de otros juegos similares o con características comunes. Entiendo que hay varios con todos los elementos desperdigados (arte de píxeles, juegos de texto y tropos de género) pero lo interesante de la tetralogía de LCB es que es un estudio con base en Argentina y que pudieron acumular todos esos elementos para conformar algo que podríamos bautizar como una "obra". 

Alcanza sencillamente con observar las placas que ilustran esta nota y que son parte de cada juego. Obras maestras de la ilustración en un estilo técnico que fue reemplazado por "obsoleto". Es como si alguien del Renacimiento y en pleno auge de la pintura en perspectiva eligiese volver a hacer arte bizantino. Es algo más que simple nostalgia, que simple estética "retro". Es la búsqueda de expandir al máximo las posibilidades estético-narrativas de un formato "agotado".

En definitiva es una muestra de cómo hacerse fuerte a partir de limitaciones bastante imponentes, y cómo hacer de eso un éxito comercial (y artístico). Espero que el camino de la dupla Saraintaris-Ruppel tenga todavía muchos kilómetros por delante.