El gaming se siente estancado. La gran mayoría de los tanques (los llamados Triple A) parecen atrapados en ciclos de producción millonarios, repeticiones de fórmulas seguras y ambiciones técnicas que pesan más que las narrativas. A eso se suman precios altísimos por juegos que difícilmente terminemos, o que no sabemos si nos van a atrapar lo suficiente como para dedicarles más de 30 horas.

Frente a este panorama, el espacio independiente fue ganándose cada vez más lugar. En los últimos quince años, la escena indie no sólo ofreció experiencias distintas, originales y más accesibles económicamente. También permitió el regreso de una figura que se había opacando por culpa de "la industria" (excepto algunos casos especiales, como el de Hideo Kojima): la del autor. Algo que recuerda a los primeros tiempos del medio, cuando nombres como los queridos Ron Gilbert o Tim Schafer podían reconocerse detrás de un título, como un director detrás de una película. Marcas autorales fuertes, como las de Chris Sawyer con Rollercoaster Tycoon.

Podemos ubicar el inicio de esta nueva ola indie en 2008, con el capo de Jonathan Blow con Braid, seguido por Markus "Notch" Persson con Minecraft (2011) y el Team Meat (Edmund McMillen y Tommy Refenes) con Super Meat Boy (2010). Pero este texto va dedicado a alguien que apareció un poco más adelante, en 2013: Davey Wreden. Un creador que convierte a sus obras en espacios de exploración filosófica y psicológica. Que usa la interactividad no para entretener en el sentido clásico, sino para confrontar al jugador con preguntas incómodas sobre la libertad, la creación o la identidad. Como me gusta decir: arte en varias capas.

The Stanley Parable: nuestra propia caverna

En 2008, un joven Wreden de 22 años, fanático de Nintendo y estudiante de cine, decidió aprender a usar el motor Source de Valve. Tenía una idea: darle al jugador la posibilidad de desobedecer la narrativa impuesta por el juego y explorar las consecuencias. Así nació su primera obra maestra, The Stanley Parable, que en su primera versión fue un mod de Half-Life 2 y recién tuvo su versión final en 2013.

La alegoría de la caverna es la más célebre de la historia de la filosofía. En ella, Platón describe cómo un grupo de personas viven encadenadas en la oscuridad, creyendo que las sombras que ven son realidad, aunque en realidad están siendo proyectadas por otros humanos que los controlan. Descubrir la verdad y escapar de esa caverna no garantiza la felicidad: al contrario, suele traer rechazo, miseria y hasta la muerte a quien intenta liberar a los demás.

Muchas obras modernas tomaron esta metáfora, como Matrix o The Truman Show. Pero The Stanley Parable es distinta, porque aquí somos nosotros quienes decidimos si escapamos de la caverna. El control está en nuestras manos, algo que sólo puede darnos el formato del videojuego.

"Stanley trabajaba en un gran edificio donde era el empleado 427. Su trabajo consistía en tocar botones en un teclado, los botones que le indicaban tocar y por cuánto tiempo tocarlos. Para cualquiera parecería un trabajo aburrido y agotador, pero Stanley disfrutaba cada momento en que las órdenes aparecían. El creía haber sido creado exactamente para eso, era feliz.

Y así un día, algo muy peculiar sucedió… luego de estar una hora sentado frente al monitor, se dio cuenta de que ninguna orden había llegado para que él siguiera. Esto nunca había pasado, algo estaba claramente mal. Shockeado, helado, Stanley se encontró sin posibilidad de moverse durante un largo tiempo. Pero cuando volvió a su juicio y recuperó sus sentidos, se levantó de su asiento y se dirigió fuera de su oficina…"

(Si algo de esto les hace acordar a Severance, la serie de Apple TV, es porque el juego fue su fuente de inspiración, dato confirmado por su creador)

Así se nos introduce a la historia de Stanley, que a partir de ahí pasa a ser también nuestra, ya que tomamos el control de este obediente trabajador para ayudarlo a escapar de su rutina y ser libre al fin. ¿O acaso es eso mismo lo que el narrador quiere?

Porque, claro, si hacemos caso a todo lo que nos dice esta voz omnisciente lograremos llegar a un final feliz, el curioso único final feliz del juego –y esto es un detalle muy importante–. Stanley descubre los malévolos planes de la compañía, apaga la maquinaria y logra escapar: salir de la caverna y ser libre. Todo esto sucede siguiendo al pie de la letra todas las ¿órdenes? que se nos van dando a medida que avanzamos.

… Nunca más alguien le diría a dónde ir, qué hacer, o cómo sentirse. Cualquiera sea la vida que viva, sería suya.

Y eso era todo lo que necesitaba saber. Era, quizás, lo único que valía la pena saber.

Esta era exactamente la manera en la que todo estaba destinado a suceder. Y Stanley era feliz.

Pero el juego se reinicia y volvemos a la oficina de Stanley, y al avanzar y volver a escuchar las mismas palabras nos damos cuenta de que realmente todo volvió a empezar. El final fue feliz, pero no fue satisfactorio. ¿Qué había pasado con sus compañeros? ¿Por qué, más allá de que Stanley terminara bien, no nos sentimos libres nosotros? Algo se siente raro. El problema era que habíamos hecho todo lo que nos habían dicho. La libertad parecía ficticia, y lo era.

Así comenzamos a explorar otras opciones, a desafiar al narrador, a ir por la puerta de la derecha cuando nos dice específicamente que vayamos por la de la izquierda. Pasamos a ser los dueños de la historia, porque Stanley nunca hubiera hecho eso, su guion ya estaba escrito y terminaba en la libertad, una libertad de mentira. Él seguía en la caverna encadenado, nosotros queríamos escapar de verdad.

De hecho, esta idea se profundiza en uno de los finales más particulares, que comienza cuando Stanley camina sobre un corredor oscuro con un cartel de "ESCAPE". Sin entrar en demasiados detalles, Stanley muere y el jugador llega a un museo del juego. Es el único momento en que el narrador cambia y pasa a ser una mujer, que dice: "Cuando cada camino que puedes caminar fue creado previamente para vos, la muerte se vuelve insignificante. ¿Ves claramente ahora cómo Stanley estaba muerto desde el momento que clickeó "Start"?

Así, lucharemos sin descanso contra el narrador y su juego, que consta de un gran número de variables y nada más y nada menos que 19 finales (¿o quizás más?). Algunos son interesantes, otros graciosos, otros extraños. Pero ninguno es "feliz" como el primero. Porque lo que The Stanley Parable pone en el centro no es simplemente la elección entre puertas o caminos, sino la pregunta más incómoda: ¿existe realmente el libre albedrío en un mundo donde todas las opciones ya fueron diseñadas?.

The Beginner's Guide: el después de la fama

Tras el éxito explosivo de su primera obra –llegando hasta a tener un cameo en la serie House of Cards, de Netflix–, Davey Wreden entró en una depresión marcada por el tsunami de atención que cayó sobre su persona. La historia del ser humano que se vuelve famoso demasiado rápido, y las consecuencias que eso le trae, es un relato tan real como conocido. Lo interesante es cómo este autor, ya aclamado como desarrollador de juegos con título honorífico, decidió salir adelante luego de tocar fondo. Así nació su segunda obra maestra: The Beginner's Guide.

Alejándose de la sátira, esta obra más íntima y personal logra darle un cierre al primer capítulo de un artista sobresaliente, porque de cierta manera funciona como secuela espiritual de The Stanley Parable. No por los temas que toca, si no por su estructura, la idea de un narrador, el parecido gráfico y la atmósfera opresiva.

Aunque acá Wreden rompe desde un inicio la cuarta pared:

"Hola, muchas gracias por jugar The Beginner's Guide. Mi nombre es Davey Wreden y escribí The Stanley Parable. Mientras ese juego cuenta una historia un poco absurda, hoy voy a contarte sobre una serie de eventos que sucedieron entre 2008 y 2011. Vamos a revisar los juegos hechos por un amigo mío llamado Coda..."

Así nos va paseando por una hermosa colección de videojuegos cortos o sin terminar, comenzando con un nivel experimental de Counter-Strike. Nos cuenta que creó este proyecto con la esperanza de mostrar el arte de Coda y así poder motivarlo a volver a crear juegos.

Mientras vamos explorando y jugando los prototipos, él va explicando su interpretación sobre cada detalle: los objetos, las texturas, los mapas que terminan abruptamente. Cada explicación parece darle sentido a lo que estamos jugando. Pero lo que parece ser un acto de bondad se va poniendo cada vez más oscuro. ¿Por qué está tan obsesionado con los juegos de su amigo? ¿Es realmente todo lo que explica así? ¿Querrá Coda que sus juegos sean mostrados? ¿Está Wreden apropiándose de ellos? Estas preguntas y muchas más son las que plantea el juego, mientras explora los conflictos en el triángulo entre artista, espectador y obra.

La línea entre el Davey Wreden real y el de ficción se mantiene difusa durante la hora y media de duración. Y, gracias a una actuación vocal extraordinaria, nos da uno de los finales más memorables de la historia de los juegos independientes.

Que vivan los autores

Celebro a Davey Wreden. Sus juegos no necesitan de gráficos fotorrealistas ni de mecánicas complejas para ser revolucionarios. Logran, en cambio, aprovechar al máximo lo que distingue al videojuego de cualquier otro medio: la capacidad de involucrar al jugador, de hacerlo parte activa de la obra y confrontarlo con preguntas que lo acompañen mucho más allá de la pantalla. Esto es la interactividad como lenguaje artístico propio.

Gracias a su historia, y viendo incluso ejemplos locales como el caso de LCB Studios, no puedo evitar sentir esperanza por el futuro del videojuego como un medio donde grandes mentes creativas puedan expresarse sin necesitar tecnología millonaria y, con pura imaginación, dar forma a obras capaces de dejar huella en la cultura.