¿Tenés ganas de arrancar a jugar rol de mesa con amigos pero no tenes ningún wizard que te oriente en este mundo de nicho? ¿Las guías de Dungeons & Dragons te dejan más confundido que antes? ¿Sos una persona creativa pero te marean los numeritos? Tengo la respuesta para vos porque, de hecho, soy ése.

Dungeons & Dragons suele ser el sistema de reglas más recomendado por una buena razón: es el más usado. Su popularidad está justificada en su versatilidad, años de desarrollo, balance y una comunidad gigantesca. Pero nada de esto vuelve más fácil comprender las 320 páginas de su manual. Y aunque haya gran cantidad de contenido para poder comprender las reglas del sistema, lo cierto es que el desafío para un joven Dungeon Master es grande. Otro sistema, Pathfinder (el usado en el PAREN LA AVENTURA de Luquitas Rodríguez) tiene una manual de ¡577! páginas. Si sos como yo y te da vértigo tener que dirigir un juego que no terminás de entender, tengo la respuesta perfecta: Cairn.

Qué es Cairn

Cairn es un sistema de reglas de juego de rol de mesa creado por Yochai Gal en 2022. Tiene dos características que lo hacen destacar. Primero, que es simple. De hecho, es lo más simple que puede ser un juego de rol de mesa similar a D&D sin sacrificar sus características claves. Con 32 páginas, tiene un manual (que podés conseguir en español) que se lee sin problemas entero en una sentada con tus jugadores y –muy importante– que podés imprimir de forma barata. Lo mejor es que su simpleza no sacrifica profundidad: podés hacer historias apasionantes y complejas sin problemas.

Segundo, Cairn destaca por ser un juego narrativamente centrado. Esto significa que lo más importante es, siempre, que la historia tenga sentido y se desarrolle de forma interesante. Sus aspectos mecánicos (cuándo tirar los dados, el sistema de combate, su inventario) son excusas para que la historia avance y los jugadores puedan interactuar con el mundo.

De hecho, el combate es tan violento y peligroso que como jugador hay que encararlo con mucho cuidado. ¿El resultado? Gran parte de la partida depende de tu historia, de sus personajes, de la interacción con el mundo. Y como el Dungeon Master sos VOS, podés hacer literalmente cualquier cosa. Inventar NPCs traicioneros, que haya persecuciones a caballo, que tus jugadores tengan que improvisar bajo una tormenta o escapar de prisión, lo que sea. El mundo es TUYO.

Las tiradas de dados en Cairn

Cairn es un sistema de reglas, no un mundo per se. Esto significa que cuando vayas a armar una partida, tenés que tomar un mundo que ya exista (podés jugar Cairn en la Tierra Media, en el mundo de The Witcher, donde quieras). O podés –más interesante aún– inventar tu propio mundo. Las reglas se aplican igual. ¿Querés que sea un mundo oscuro, violento y sin magia? Podés. ¿Querés meter magia en una trama de detectives? También podés. Todo esto gracias a su sistema de tiradas de dado: a diferencia de D&D, donde al tirar un dado de 20 caras (un d20) siempre se busca el número más alto, acá el más bajo es mejor.

Sólo existen tres atributos: fuerza, agilidad y voluntad, este último el atributo de la magia y la inteligencia. Y como Dungeon Master, sos vos quien decide cuándo un jugador debe hacer una tirada. ¿Quiere romper una puerta? A tirar un d20 de fuerza. ¿Quiere pasar con sigilo? A tirar un d20 de agilidad. ¿Quiere convencer a alguien de una mentira? A tirar un d20 de voluntad. Y si el dado es igual o menor al número de su atributo (por ejemplo, si tiene 12 de fuerza y el dado saca un 8), entonces lo pasa. Pero si es mayor… entonces te toca inventar el problema en el que se acaba de meter solito. Eso es lo divertido de este sistema: vos, como Dungeon Master, elegís cómo afrontar cada situación.

Las reglas son una excusa

Ya tenés el manual, la hoja de personaje, un mundo elegido, un equipo de jugadores y parece que ya está todo para arrancar… ¿pero te da cosa? Nervios, ganas de no hacer un carajo, lo que sea. No te hagas drama loco, es totalmente normal. Arrancar estas cosas sin alguien con experiencia suele ser apabullante y no saber "cómo deberían ser" todas las cosas siempre genera ansiedad. Ver videos de partidas reales suele ayudar a hacerse una idea, pero a mí no me sirvió de nada. Me sentía solo contra el mundo. Ahí me ayudó mucho Cairn: es un sistema con un montón de recursos.

En su página oficial hay bestiarios para que puedas sumar monstruos, aventuras prearmadas, un Discord para hablar con otros DMs, armas y objetos mágicos ya diseñados para que puedas usar, de todo. El sistema hasta cuenta con un dungeon crawler, es decir, un armador de cavernas automático por si querés probar jugar solo y ver cómo funciona el combate. Todas estas cosas ayudan a sentirse más preparado pero lo importante, siempre y en todo momento, es que estés manija.

Beyond the Pale, una de las aventuras creadas por Yochai Gal

Mi primera partida, sin nadie que me guíe, fue medio un desastre. Los jugadores no siguieron la única misión que les preparé y tuve que improvisar toda la partida. La mayoría de las tiradas les salían mal, así que tenía que inventar catástrofes todo el tiempo. Entendí mal el sistema de vida e hice cualquier cosa, varias veces me equivoque con el daño, casi mueren en muchas ocasiones porque le erré a la fuerza de los monstruos. Mil cosas salieron como el culo y yo pensaba que estaba siendo la peor sesión del mundo. ¿Y sabés qué? Tuve muchas oportunidades más para volver a jugar con ellos porque los jugadores se divirtieron y me pidieron seguir esa historia. Y yo, detrás de todo ese estrés, también me divertí muchísimo.

Eso es lo más importante de Cairn: su eje es narrativo y, por ende, las reglas son una excusa. Adaptalas en el camino, improvisá hasta el final. Porque en medio de toda esa tormenta está lo divertido de vivir por un rato un mundo aparte e inventar historias sobre la marcha. Si te interesa este aspecto, éste es el juego ideal para vos. Y si tenés alguna duda, siempre podés hablarnos a , al Gopnik, al Discord de Cairn o a cualquiera de los gordos rol que habitamos este mundo para sacarte dudas y armar partidas online, que es algo divertidísimo que te deja hacer este sistema. Jugar con micrófono, cuaderno, lapicera y dos dados.

Así que ya no tenés excusas: armate una partida, gordo. Que se venga.