Death Stranding 2: la victoria de la distopía es la caída en el cinismo
"Aunque el futuro es producto de todo el presente que lo precede, el mañana no pertenece al hoy."
Kōbō Abe, En búsqueda del presente
No concibo mi vida sin internet. Simplemente me resulta un imposible. Aunque haya podido pasar el primer tercio de mi vida sin utilizarlo activamente (fuera por desarrollos, edad o posibilidades), el resto de mis años están significativamente moldeados por él. Cómo descubro lugares, programo planes, me entero de noticias, pienso sobre tópicos y me interesa la cultura están atravesados por internet. En mayor o menor medida, cómo conozco personas e interactúo con ellas, también.
Estar "crónicamente en línea" me dio oportunidades, sorpresas y problemas. Mi oficio, ya ejercido desde hace siete u ocho años, es exclusivamente gracias a internet. A mis dos últimas parejas formales (incluida la actual) las conocí por Twitter, como también a algunos de los amigos que quiero que me duren toda la vida. Pero, al mismo tiempo, profundizar y confiar siempre en lo que encontramos y en las personas –si con suerte son personas– con las que interactuamos en internet es peligroso. Por dar un ejemplo, si me hubiese encerrado en las lecturas de pobres tipos a los que seguía a los 17 años, en uno de mis pisos emocionales, posiblemente hoy sería un incel de manual. Como mínimo.
Esto viene a que Death Stranding es una obra sobre muchas cosas. Nuestra potencial relación con la vida y la muerte; el traspaso de la cultura; el imperialismo y la colonización no solo territorial, sino también virtual; la tensión entre lo manual y lo automatizado; las conexiones que establecemos con otros; y por supuesto, la extinción humana. También es un relato sobre internet y el papel central que ocupa en muchas de nuestras vidas.
El repartidor
Si no jugaste a ninguno de los dos Death Stranding, te resumo: el protagonista, Sam Porter Bridges, es un repartidor de paquetes con recursos que intenta reconectar continentes (una versión de Estados Unidos ficticia en el primero; México y Australia en el segundo) en un universo devastado. Lo hace mediante la integración de distintas terminales a la Red Quiral, una suerte de "súper internet".
Llegás a la terminal-búnker con el paquete pedido, hablás con su representante y normalmente te da su consentimiento para conectarse a la red. A partir de eso, la terminal se conecta con todas las que ya hayan accedido y se comparten esquemas para construcciones, armamento y otros detalles simpáticos. En la secuela existe una suerte de mix entre Facebook y Twitter donde se pasan consejos, noticias y fotos. También podemos empezar a utilizar todas nuestras herramientas, previamente aprendidas por terminales anteriores, en el terreno de la terminal que acabamos de unir a la red.
Naturalmente, hay una trama en ambos juegos que impulsa a Sam a conectar todas las terminales posibles y "reconectar" el continente. En el primero hay una sensación de urgencia palpable: todo la Tierra parece estar desconectada, los sobrevivientes viven en contextos de recursos precarios pero con bienes específicos valiosos, y hay que recolectar información para evitar el propio "Death Stranding": prácticamente, la extinción de la humanidad.
En la secuela, el horizonte es un tanto más abstracto: de nuevo hay que reconectar continentes, pero el objetivo parece ser algo más altruista: "Hay que conectar estas tierras para poder conectarnos con el resto del mundo". Curiosamente, esta vez lo hacemos bajo el paraguas de una organización privada (en el primero tenía estrechos vínculos con el gobierno), y nuestro nuevo jefe ("El Presidente") exhala un humanismo que claramente nos esconde algo.
La gestación del cinismo
A lo largo de las horas completando órdenes y pedidos, empieza la lenta gestación de un cinismo. Hay una desconfianza insidiosa acerca de qué estamos haciendo, con quién y para qué. Cada conexión que hacemos mejora nuestra red y parece darles beneficios a los nuevos miembros, pero al mismo tiempo genera inestabilidades en el continente. Problemáticas hasta de transformación geográfica, que afectan mucho más a quienes no están en la Red Quiral. Cuando nos presentamos en la puerta de los desconectados ofreciéndoles unirse a nosotros, ¿es un ofrecimiento bondadoso o está embarrado en una coerción sofisticada?
Hoy en día, ¿cuántas actividades y oficios de nuestra vida diaria están ligados a estar conectados? Por supuesto, siguen existiendo trabajos que no lo requieren en absoluto. Sin embargo, ¿cuántos comercios grandes están por fuera de un sistema como Mercado Pago? No me cierra del todo el marco teórico del economista greco-australiano Yanis Varoufakis con su conceptualización del Tecnofeudalismo, pero dentro de ella encuentro un desarrollo sólido: el capital en la nube. Durante años, hemos contribuido a redes sociales y sistemas de manera gratuita, siendo nosotros quienes exponemos voluntariamente nuestras fotos, videos, opiniones, pensamientos y datos personales (¿la vida?). La retribución es algo poco concreto en la gran mayoría de los casos. ¿Un espacio de conexiones artificiales, quizás?
Las dos entregas de la ahora saga de Hideo Kojima juegan con esta idea de la exposición total, de con quién nos estamos conectando y por qué cada conexión que hacemos puede presentar peligros. Esto tiene más énfasis en Death Stranding 2 ("¿Debimos habernos conectado?", fue su consigna publicitaria), por las consecuencias mencionadas y también por lo que sucede en sus últimas horas. Sin arruinar mucho un giro un tanto predecible, solo diré: nunca confíen en las corporaciones. No asociarlas con el control de nuestras vidas puede ser un error caro.
El espacio de juego y los "otros Sams"
Es interesante cómo Kojima y su equipo Kojima Productions nos presentan nuestro espacio de juego. Si lo hacemos en línea, estamos conectados con otros "Sams", pero nunca los vemos. Podemos usar herramientas y estructuras que hayan dejado en "su mundo", como escaleras, rampas, autopistas, vehículos, tirolesas y sogas; y ellos usar las nuestras. No existe moneda de intercambio y la economía está plasmada en el uso de los recursos propios o los de las terminales. Solo recibimos y damos likes al compartir estructuras, usar las ajenas y completar las órdenes de repartidor.
Podemos dar "me gusta" a las construcciones de otros y a los posteos en redes de los personajes no jugables, pero no podemos poner "no me gusta". Tampoco interactuar con ellos por mensajería libre, vandalizar sus estructuras ni mucho menos invadirlos y hacerles daño. Solo dejamos indicaciones básicas y símbolos de aliento o advertencias. Hay un muy escaso espacio para el trolleo, dejando algún puente mal colocado, pero es casi insignificante. No existe el dejar comentarios hirientes, el doxxeo o todo aquello que es moneda corriente en cualquiera de nuestras redes sociales.
El resultado es altamente placentero. Es una de las "comunidades" (si podemos llamarle así) menos tóxicas que existe en los videojuegos en línea. Todos cooperamos con el otro en mayor o menor medida frente a nuestros objetivos puntuales. Los obstáculos y las dificultades no vienen de otros jugadores, sino del ambiente hostil y los enemigos controlados por inteligencia artificial. No nos podemos agredir ni desconfiar entre nosotros. Sólo en quien hay que desconfiar.
Kojima fixes this
No quiero pecar de (tan) inocente. Que Kojima Productions haya quitado posibilidades de libre albedrío responde a una visión autoritaria, o como mínimo controladora, para el mundo de Death Stranding. Es una línea que presenta muchas aristas y merece su propio ensayo. En este artículo quiero enfocarme en otra de sus consecuencias: el vislumbrar lo potentes y reparadores que podemos ser como comunidad si tenemos las posibilidades y el incentivo.
Quitar las posibilidades de conflictos interpersonales es hacer trampa, pero también es plantear, al menos recortadamente, otra mirada al cinismo reinante de nuestra era. Cualquier persona crónicamente online sabe lo sencillo que es caer en un agujero de redes que impregne todo lo que sentimos del mundo, del resto y de nosotros mismos, dejándonos al borde del abismo, en la resignación de un mañana que siempre será peor. Los beneficios de internet se sienten insignificantes cuando pienso lo podrido que es el mundo y la falta de futuro en mi vida continuamente.
Kojima invierte esto. El director menciona al escritor japonés Kobo Abe como una inspiración de la filosofía detrás de la jugabilidad del primer Death Stranding. En una de las primeras historias que se le atribuyen, Abe define al "palo" como el primer invento humano, creado como un arma para ahuyentar todo lo malo e indeseado, y a la "soga" como el segundo, con una función antagónica. Ambas son herramientas que tenemos para interactuar con otros; y poner el énfasis en el uso de la segunda permite otras interacciones con el otro y, por consiguiente, otras comunidades. El cinismo disminuye. La resignación personal y el individualismo son transformados en una mano para mis compañeros.
Sam es técnicamente inmortal
Como si fuera poco, Sam es técnicamente inmortal. No existe la muerte en nuestro protagonista, al menos no del modo convencional que conocemos y utilizamos en otros juegos. La pantalla de "Game Over" al perder la vida nos devuelve a nuestro cuerpo, con distintas condiciones según la razón de la muerte, que no vienen al caso. Esta aparente falta de fatalidad, tan importante en muchos juegos e historias, que podría ser considerada una quita de dificultad, me conmueve en Death Stranding: nuestra muerte no es un obstáculo para ayudar al otro.
Este cambio de enfoque en la distopía planteada aquí con respecto a la de otros videojuegos es algo que también se refleja en una de las diferencias claves entre el Death Stranding original y su secuela: el tono. Ambos son juegos tristes, con ambientes melancólicos, personajes motorizados por sus traumas. Pero las graduaciones de estos elementos varían, y Death Stranding 2 abraza el ridículo.
Seguro, el original ya lo hacía un poco: Sam tiene un bebé en una cápsula conectado a su traje, el cual le permite ver fantasmas en zonas donde llueve una sustancia que acelera el paso del tiempo; podés orinar al aire libre y tus residuos son la materia prima de granadas; entre muchas otras cosas. No obstante, la secuela es mucho más delirante en este aspecto. Las fricciones en su jugabilidad son disminuidas y tenemos nuevos gadgets y construcciones posibles, como una ataúd patineta que nos permite navegar casi todo el terreno del juego como si hubiésemos puesto un Tony Hawk's Pro Skater. Viajamos con el alma de un terapeuta atrapado en el cuerpo de un muñeco, el cual llevamos abrochado en una cintura, y lo podemos revolear al aire para detectar enemigos o contra ellos mismos para distraerlos. Todo esto entre cientos de ejemplos jugables, representados en hermosos clips como éste.
i love hideo kojima's newest game, metal gear solid 6 pic.twitter.com/5qM7MBP9S6
— Max Blumenthal (@RinHara5aki) June 30, 2025
Tomorrow Never Knows
La escritura de Kojima no es para nada sutil con muchos elementos de su historia y personajes, y quizás el ejemplo más claro es Tomorrow ("Mañana"). Viene de una "tierra paralela" donde solo se conoce la muerte, e intentamos adaptarla a nuestro mundo, donde también hay muerte pero además otras cosas. Obviamente, en el final del juego pasa algo con Tomorrow, y básicamente estamos intentando "salvar el mañana". La falta de sutilezas es inversamente proporcional al golpe emocional y al mensaje de esperanza que el director nos quiere regalar con su obra. Frente a libros, series, películas y otros juegos con la capacidad de proyectar un nihilismo cruel y un cinismo apabullante, Kojima sigue queriendo que pensemos en otro camino posible.
"Vivir es imaginarnos en el futuro. Y a él llegamos inevitablemente. Aunque nuestro lugar en dicho futuro no sea el que proyectamos." Con esta frase y la del inicio, atribuidas a Kobo Abe en ambos casos, Kojima cierra la historia principal. Es un mensaje clarísimo pero no por eso menos efectivo y sentido.
No imagino una vida sin internet y sus docenas de problemáticas, incluidas las que ya tenemos y se nos vienen con el avance de ciertas tecnologías. Pero también lo agradezco. Intento no sumergirme en la resignación palpable de todos los días. Seguro, sin visiones revolucionarias ni cambios de paradigma, los problemas estructurales seguirán estando. También estarán los puentes que creamos entre cada uno de nosotros.